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Programmation

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Toutes les sessions

Salle Communication Salle Courage Salle Simplicité Salle Feedback
9h00 - 10h20 Accueil des participants, distributions des sacs de bienvenue, plénière d'ouverture
10h20 - 11h20 Management visuel, des principes Lean aux implémentations Agiles Le bateau ivre Extreme Programming Retour d'expérience d'AGFA
11h20 - 11h30 Pause Pause
11h30 - 12h30 Introduction du Lean dans le développement de la webTV d'Orange Une méthode d'amélioration éprouvée
12h30 - 14h00 Pause repas
14h00 - 15h00 Scrum Introduction aux principes du lean The Leadership Game Démonstration du développement dirigé par les tests
15h00 - 15h10 Pause Pause
15h10 - 16h10 Contractualisation agile Retour d'expérience de SC2X
16h10 - 16h20 Pause Pause
16h20 - 17h20 PUMA Essentiel Scrum User Group
17h20 - 17h30 Pause
17h30 - 18h00 Discours de clôture
18h00 - 19h00 Discussion ouverte dans le hall et buffet

Légende

Discussions
Conférence
Atelier
Retour d'expérience

Détails des sessions

Extreme Programming

Présentation
Extreme programming est une méthode agile, mature et populaire synthétisée par Kent Beck. Elle allie pratiques de développement ainsi que de gestion de projet ce qui la rend complète et autosuffisante.
La présentation évoquera l'historique d'XP et discutera autour des valeurs et principes sous-jacents. Une attention particulière sera portée sur des pratiques essentielles comme le développement dirigé par les tests, le travail en binôme ou encore le jeu du planning.
Michael Borde
Michael Borde est un développeur .NET et J2EE sensible aux approches modernes et aux bonnes pratiques du génie logiciel. Il a enseigné sa connaissance des pratiques XP lors d'un projet au forfait et n'hésite pas à diffuser la bonne parole agile au sein de sa société. En parallèle, il développe une application en production et en constante évolution avec une équipe embrassant pleinement Extreme Programming.

Scrum

Pourquoi l’agilité ?
  • Limites des méthodes séquentiels
  • Réponse de l’agilité
Présentation du couple Scrum/XP
  • Organisation et rôles
  • Gestion des besoins
  • Estimation, planification, vélocité
  • Déroulement au quotidien
Samir Hanna
Scrum Master, consultant chez Capgemini, enseignant.

The Leadership Game

Atelier
Qu'attendez-vous d'un leader ? Qu'il s'efface ? Qu'il vous prenne par la main ? Qu'il soit le garant de "l'esprit d'équipe" ? Cette simulation nous permettra d'explorer ensemble ces questions et d'y apporter des réponses concrètes. Nous y verrons quelle influence le style d'un leader peut avoir sur les résultats obtenus, le rôle que jouent les orientations personnelles et la dynamique des groupes, et expliquerons quels modèles permettent d'anticiper ces influences pour mieux les maîtriser.
Yves Hanoulle
PairCoaching.net
Bénéfices pour les participants
Apprendre les différents styles de leadership: "Commande et contrôle"; "auto-organisation"; "coaching"

Management visuel, des principes Lean aux implémentations Agiles

Présentation
Découvrir ce qu’est le management visuel en parcourant sa mise en œuvre dans les méthodes agiles Scrum, XP et Kanban. Comprendre comment ces outils simples et collaboratifs apportent de la valeur à l’équipe, au projet et à l’organisation grâce à l’éclairage particulier des principes Lean. Avoir assez d’informations pour démarrer simplement le management visuel dans votre contexte projet quelque soit votre culture d’entreprise.
Audience
Cette session est principalement à destination des décideurs, manageurs, directeurs et chefs de projet ainsi qu’aux coachs agiles (Scrummaster, coach XP).
Les agilistes, développeurs et testeurs seront également être intéressés par ces outils collaboratifs.
Bénéfices pour les participants
Avec cette session, vous allez découvrir les fondamentaux du management visuel avec une ouverture vers d’autres concepts plus larges que ceux portés par Scrum ou XP, tels que le Kanban ou le flux tiré. Vous allez également découvrir certains principes du Lean ainsi que des applications et des outils pratiques et utilisables immédiatement.
Le Lean apporte de la profondeur et une meilleure compréhension aux outils tandis que la simplicité et le pragmatisme des outils sont un point d’entrée efficace vers le Lean Thinking.
Le management visuel n’est pas spécifique aux méthodes agiles mais bien une discipline à part entière qui permet de rendre visible des gaspillages plus simplement et plus rapidement qu’avec des outils numériques traditionnels. Il créé un environnement favorisant un comportement responsable et facilitant la transition vers l’auto organisation. Ces outils stimulent l’amélioration continue.
Programme
  • 10’ : Introduction
  • 20’ : Les outils du quotidien
  • 15’ : rendre visible les gaspillages
  • 10’ : Stimuler l’amélioration continue
  • 10’ : Le management visuel dans mon contexte
  • 25’ : Questions/Réponses – Mini rétrospective
Laurent Morisseau
Laurent Morisseau est coach agile, expert .Net et fondateur de Morisseau Consulting, après une douzaine d'années d'expériences diverses dans le développement logiciel. Laurent est un acteur actif de la communauté agile locale et nationale: initiateur et animateur d'AgileRennes, du forum Grafotech Agile de Granit, d'Agile Tour Rennes 2009 et membre du conseil d'administration du French Scrum User Group (FSUG) pour la région Ouest. Conférencier et animateur d'ateliers agiles, il intervient régulièrement sur son blog www.laurentmorisseau.com.

Introduction du Lean dans le développement de la webTV d'Orange

Présentation
L'équipe de développement des portails vidéos PC d'Orange "webTV" et "Orange Cinéma Séries" utilise depuis son origine la méthode agile Scrum. Pourtant, elle a trouvé utile en mars de se lancer dans une démarche Lean pour répondre à l'insatisfaction exprimée par le marketing du groupe. Ce retour d'expérience présentera une application de la méthode Scrum, ainsi que les premiers éléments et résultats de mise en oeuvre des principes du Lean par une équipe de développement agile : management de la performance, management visuel, résolution de problèmes, standards de travail, etc.
Audience
Développeurs, chefs de projets et décideurs curieux d'en savoir plus sur Scrum et le Lean. Agilistes sceptiques de la pertinence du Lean.
Régis Médina
Régis est un coach lean spécialiste des projets informatiques, consultant de la société Operae Partners. Il est également l'un des pionniers de l'Extreme Programming en France, co-auteur en 2001 du premier livre en Français sur XP : Gestion de Projet Extreme Programming. Régis intervient régulièrement dans les conférences Agiles et la communauté “Lean & SI” animée par Telecom Paris.
Antoine Contal
Antoine rencontre en 2001 les techniques XP (eXtreme Programming) dans une start-up japonaise. Habitué jusque-là à un code dont la lourdeur croît avec le temps, il découvre avec joie une façon durable de développer. Devenu coach XP chez Orange Business Services en 2006, il accompagne les équipes qui le souhaitent à démultiplier leur efficacité.

Démonstration du développement dirigé par les tests

Présentation
Après une présentation très courte des 3 régles de TDD, les deux orateurs s'attacheront à animer un Coding Dojo.
Test driven development est la pratique d'ingénierie qui rend non seulement les tests systématiques, mais préconise de les écrire en premier. Malgré les apparences, cette pratique est la source d'un énorme gain de productivité et de qualité une fois maîtrisée, et la base d'une attitude professionnelle.
Un Coding Dojo est normalement une assemblée où les développeurs se rencontrent autour d'un challenge de programmation, un code kata. L'idée du kata est basée sur la théorie que pour devenir meilleur, il faut pratiquer ( cf. http://projects.ict.usc.edu/itw/gel/EricssonDeliberatePracticePR93.pdf ). Une pratique délibérée sur une longue période de temps est le premier principe pour atteindre une certaine expertise, comme en musique, en sport ou tout autre activité.
Une pratique délibérée est différente de l'expérience acquise dans le travail. C'est quand nous cherchons volontairement à étendre notre expérience, et cherchons un retour pour la valider. Il faut une grande dose de discipline pour s'assoir tout seul et essayer de faire un Code Kata, et il est encore plus difficile d'avoir un retour sans quelqu'un d'expérimenté à côté pour relire ou guider le code.
C'est donc l'essence d'un Coding Dojo, permettre à un plus grand monde de s'essayer à une pratique régulière de Kata de code.
Plusieurs formes existent de Dojo, mais ici nous nous attacherons à démontrer une session de pair programming avec tdd.
Audience
Développeur ayant une faible connaissance de l'approche piloté par les tests. Un développeur expérimenté sur le sujet s'y ennuiera sans doute un peu, même s'il est très possible qu'il y a apprendre tout de même une nouvelle technique, ou une nouvelle vision.
Jean-Baptiste Dusseaut
Jean-Baptiste Dusseaut est un développeur agile indépendant qui a été amené à plusieurs reprises à transmettre sa connaissance des bonnes pratiques de développement à des équipes hétérogènes.
Il développe actuellement une application en production et en constante évolution avec une équipe embrassant pleinement eXtreme Programming.
Charles Couillard
Charles Couillard est un développeur agile qui a participé à plusieurs projets agiles en entreprise en apportant ses connaissances sur les pratiques de l'eXtreme Programming.
En parallèle, il développe une application en production dans une équipe XP.

PUMA Essentiel

Présentation
Les méthodes agiles actuelles se limitent au développement applicatif et ,prises indépendamment, elles sont incomplètes. PUMA (Proposition pour l’Urbanisation des Méthodes Agiles) est une approche élargie, libre et ouverte, construite sur les meilleures pratiques Agiles existantes, qu'elle intègre, fédère, complète et optimise. De plus, la recherche d’une agilité élargie à l’ensemble des aspects d’une organisation nécessite une vision intégrant Processus, NTIC et RH. Note : cette communication comporte des références aux notions caractérisant l’Agilité d’une organisation et de son système d’information.
Jean-Pierre Vickoff
Leader de projet et concepteur-développeur, Jean-Pierre Vickoff participe activement à l’évolution de l’état de l’art en matière de méthodes Agiles appliquées aux développements des systèmes d'informations. Dès la fin des années 1980, ses communications régulières sur l’approche itérative incrémentale adaptative et, plus particulièrement sur la méthode RAD, le positionne comme l'un des pionniers de ce courant de pensée dont il est l’initiateur francophone.

Contractualisation agile

Présentation
Collaboration avec le client plutôt que négociation de contrat » est certes l'un des 4 piliers du manifeste agile. Mais quel client, quel fournisseur seraient capables de démarrer un projet sans contrat? Cette présentation n'a pas pour objectif de vous donner la solution clés en main mais d'ouvrir le débat après avoir dépeint les solutions disponibles et donné des pistes de réflexion
Programme
  • Compatibilité des termes
  • Forfait et agilité
  • Le forfait agile
  • Le client agile
  • Qu'en pensez vous?
Frédéric Faure
Scrum Master, consultant JEE chez equitalis, enseignant en écoles d'ingénieurs

Introduction aux principes du lean

Présentation
Le lean est un système de management qui vise à améliorer l'efficacité opérationnelle d'une organisation.
    Le lean repose sur trois principes :
  • satisfaire complètement les clients
  • réduire les coûts par l'élimination des gaspillages
  • en développant les collaborateurs par la résolution de problèmes
Cet atelier a pour but de faire découvrir les principes et techniques du lean à travers une simulation : une chaîne de montage de cocottes en papier, utilisée ici comme métaphore d'une chaîne de fabrication de logiciel - analyse, conception, développement, validation, déploiement.
Bénéfices pour les participants
Vous découvrirez les principes et techniques de base du lean : amélioration continue (kaizen), management de la performance, management visuel, management de la qualité (jidoka), mise en flux, etc.
Prérequis
aucun
Nombre de participants
12 personnes dans l'atelier, les autres en observateurs
Régis Médina

Retour d'expérience de AGFA

Présentation
Implémentation de la méthodologie SCRUM dans une équipe de développement internationale
  • Migration vers des équipes multi localisées
  • Evolution dans le temps en fonction de l’expérience acquise
  • Les écueils, les difficultés et les réussites
Philippe Launay

Retour d'expérience de SC2X

Présentation
Présentation des étapes successives de la mise en œuvre de SCRUM au sein de SC2X société bordelaise spécialisée dans le jeu vidéo qui s’est progressivement transformée et réorientée vers un nouveau secteur d’activité et un nouveau positionnement : réussites, difficultés, choix, solutions , gestion des ressources humaines…
Mickael Gasrel
Scrum Master
Rachel Dubois
Product Owner

Scrum User Group

Rencontre
Le French Scrum User Group est un groupe d'utilisateurs de Scrum, où vous pouvez venir échanger sur Scrum et les méthodes agiles, et partager vos expériences sur vos projets. Ce groupe est parrainé par Jeff Sutherland, l'un des pères fondateurs de Scrum, et par la Scrum Alliance.

Une méthode d'amélioration éprouvée

Présentation
Extrait du dictionnaire de l'Académie française :
    ÉPROUVÉ, -ÉE adj. XVIIIe siècle. Participe passé d'éprouver.
  1. Dont on a constaté ou vérifié la qualité, la valeur. Une résistance éprouvée. Une technique éprouvée. C'est un homme d'une vertu éprouvée.
  2. Touché par de grands malheurs. De pauvres gens bien éprouvés. Des régiments lourdement éprouvés, qui ont subi de lourdes pertes.

Le moteur d'une démarche "agile" est la volonté de s'améliorer.
De quelle façon "l'amélioration" est-elle mise en oeuvre dans les entreprises ? L'adoption de l'agilité échappe-t-elle au processus, explicite ou tacite, d'amélioration en place dans l'entreprise ?

Les participants à cette session simuleront la mise en oeuvre d'un des processus d'amélioration les plus éprouvés dans l'industrie du logiciel.

Ils échangerons ensuite sur cette simulation, son lien avec leurs propres expériences et tenteront de dégager des pistes pour un processus d'amélioration à toute épreuve.

Format
Jeux + partage
Bénéfice (non garanti) pour les participants

Une prise de conscience des processus d'amélioration tacites qu'ils ont pu rencontrer par le passé, de leurs forces, de leurs faiblesses.

Les pistes pour une "bonne amélioration" qui réussiraient à émerger des échanges entre les participants.

Plus de questions que de solutions.

Nombre de participants
entre 5 et 20
Pascal Grange
Docteur en informatique, Pascal a d'abord découvert les méthodes agiles au travers de leur mise en oeuvre dans l'enseignement supérieur. Fin 2005, il rejoint l'industrie et participe aux premiers pas des pratiques XP dans la société "CVF" (aujourd'hui Multimedia Business Services). Depuis, il a participé comme développeur/concepteur ou scrum-master à plusieurs projets "agiles" "d'envergure" et a été le témoin de la montée en puissance et de la généralisation de l'agilité au sein de l'entreprise.

Le bateau ivre

Présentation
Cet atelier s'appuie sur l'utilisation de "sculptures vivantes". Une sculpture vivante est un outil puissant et souple qui peut être utilisé dans le milieu professionnel pour
  • mettre en évidence les problèmes auxquels font face certaines organisations ;
  • mettre en évidence les relations entre organisations centrales et locales ;
  • développer une stratégie en examinant les relations avec les organisations externes ;
  • renforcer la cohésion d'équipes en examinant les dynamiques au sein de, et entre ces équipes ;
  • identifier les dynamiques liées à un problème dans les relations ;
  • offrir du retour d'information à un système.
Les gains d'un tel outil sont énormes. Une sculpture peut générer une grande quantité d'informations et poser les bases d'un plan à long terme, pour adresser les problèmes clef d'une organisation.
Déroulement
L'atelier s'appuie sur le jeu de huit rôles prédéterminés -- autant d'"éléments" ou "parties" facilement reconnaissables de l'organisation -- la présence de huit observateurs, et l'utilisation d'une situation écrite à l'avance qui illustre un enjeu ou un problème organisationnel précis. La sculpture vivante est alors utilisée pour répondre à des questions concrètes à propos de l'organisation, et pour essayer des stratégies organisationnelles alternatives, dans une ambiance bienveillante.

C'est parti !

L'équipage d'un bateau pirate choisit son capitaine par consensus, et celui-ci choisit ensuite son second et le maître cannonier. Ceux-ci choisissent ensuite les autres rôles (maître d'équipage, machiniste, aumônier, équipage, opérateur radio). Les participants sont alors chargés de jouer ces rôles dans plusieurs scénarios.
Bénéfice pour les participants
Les participants, tout en s'amusant, découvriront un outil puissant, souple et original, pour comprendre la dynamique des organisations dans lesquels ils évoluent, et agir en conséquence.
Nombre de participants
16 maximum
Biographie
  • Nynke Etk Fokma est une architecte systémique accomplie. Et répondant à sa curiosité, les circonstances changeantes, et les opportunités d'exploration qui se sont présentées à elle, elle a également tenu les rôles de développeuse, employée de cantine, mécanicienne automobile, travailleuse sociale, administratrice système, ouvrière en usine, professeur de biologie au lycée, et co-fondatrice et responsable R&D d'une start-up dans la Silicon Valley. Plus récemment, elle a développé en parallèle une carrière de coach et de facilitatrice.
  • Emmanuel Gaillot (egaillot@pyxis-tech.com) possède une double expertise en construction logicielle et en production théâtrale. Il a adapté les pratiques et les principes XP pour le théâtre au tournant du siècle, et il travaille depuis en symétrie à instiller des pratiques théâtrales dans le domaine de la construction logicielle. Membre actif de la communauté agile depuis 2002, il est l'un des membres fondateurs du Dojo Développement de Paris et co-organise la conférence annuelle Agile Open France. Emmanuel travaille à Paris pour Pyxis France et ses clients en tant qu'accompagnateur d'équipes ; il aide ainsi des organisations de tailles diverses à être plus efficaces, plus fières et plus heureuses des logiciels qu'elles produisent.
  • Raphaël Pierquin (rpierquin@pyxis-tech.com) est un mûrisseur d'équipes agiles. Ancien développeur, Raphaël est passionné par la dimension humaine du développement logiciel. Membre du bureau de l'association Agile France et co-organisateur de l'Agile Open France, Raphaël travaille en tant que coach, formateur, et conseiller, chez Pyxis France. Il aide les équipes de développement logiciel à découvrir et exploiter leurs propres ressources pour atteindre leurs objectifs. En amont de l'équipe, Raphaël accompagne les utilisateurs et sponsors de logiciels pour leur apprendre comment obtenir le meilleur bénéfice du travail d'une équipe de développement agile.